Mental Terganggu Disebabkan Oleh Permainan Blue Whale Challenge

Authors

  • Gianola kekona Hewro Universitas Jambi
  • Muhammad Alridho Lubis Universitas Jambi
  • Nur Hasanah Harahap Universitas Jambi
  • Permata Sari Universitas Negeri Gorontalo

Keywords:

Blue whale challenge, Fenomena internet, Remaja

Abstract

Fenomena internet atau media sosial sekarang ini menjamur di kalangan masyarakat luas. Tidak dapat dipungkiri fenomena tersebut mempengaruhi trend game yang biasa disebut callenge dan bersifat menghibur di media sosial dengan tujuan menarik perhatian masyarakat luas. Blue whale challenge atau tantangan paus biru merupakan tantangan berupa permainan khusus yang telah mengejutkan banyak pengguna internet. Game ini berbahaya dan sering kali mempengaruhi remaja untuk bergabung. Ini mungkin satu-satunya permainan dimana peserta harus mengakhiri hidupnya untuk menyelesaikan permainan. Beberapa jenis tantangan ekstrem dalam Blue Whale Challenge harus dilakukan oleh pemainnya dengan tujuan untuk menunjukkan keberanian yang dimiliki. Trend ini mengincar anak-anak dibawah umur untuk di hasut dan bergabung ke dalam permainan yang berbahaya. Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk mengetahui pentingnya menyikapi fenomena-fenomena internet yang terjadi sekarang guna menghindari dan mengantisipasi nya, serta untuk mengetahui pentingnya pengawasan orang tua terhadap anak dalam penggunaan internet karena kondisi mental anak yang belum matang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode literature review. Penelitian  kepustakaan ini dilakukan melalui penelitian dengan menggunakan referensi dari berbagai artikel ilmiah.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Darmawati, Irma, and Dwi Yuniar. “Emotional Quotient Remaja Kota Bandung.” Jurnal Pendidikan Keperawatan Indonesia 4, no. 1 (2018): 52.

Khasawneh, Amro, Kapil Chalil Madathil, Emma Dixon, Pamela Wisniewski, Heidi Zinzow, and Rebecca Roth. “An Investigation on the Portrayal of Blue Whale Challenge on YouTube and Twitter.” Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting 63, no. 1 (2019): 887–888.

Khattar, Abhinav, Karan Dabas, Kshitij Gupta, Shaan Chopra, and Ponnurangam Kumaraguru. “White or Blue, the Whale Gets Its Vengeance: A Social Media Analysis of the Blue Whale Challenge” (2018).

Lestarina, Ni Nyoman Wahyu. “PENDAMPINGAN REMAJA SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN KESEHATAN MENTAL REMAJA DI DESA LABAN GRESIK.” Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat ITK (PIKAT) 2, no. 1 (2021): 1–6.

Lupariello, Francesco, Serena Maria Curti, Elena Coppo, Sara Simona Racalbuto, and Giancarlo Di Vella. “Self-Harm Risk Among Adolescents and the Phenomenon of the ‘Blue Whale Challenge’: Case Series and Review of the Literature.” Journal of Forensic Sciences 64, no. 2 (2019): 638–642.

Mahadevaiah, M., & Nayak, R. B. “Blue Whale Challenge: Perceptions of First Responders in Medical Profession.” Indian Journal of Psychological Medicine 41, no. 2 (2018): 1–6.

Mukhra, Richa, Neha Baryah, Kewal Krishan, and Tanuj Kanchan. “‘Blue Whale Challenge’: A Game or Crime?” Science and Engineering Ethics 25, no. 1 (2019): 285–291.

Nair, Pradeep. “The Game of Death: ‘Blue Whale Challenge’ in India.” Mainstream LV, no. 37 (2017).

Narayan, Rajvardhan, Bornali Das, Shyamanta Das, and Samrat Singh Bhandari. “The Depressed Boy Who Accepted ‘Blue Whale Challenge.’” Indian Journal of Psychiatry 61, no. 1 (2019): 105–106.

Nisrinafatin, N. “Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa.” Jurnal Edukasi Nonformal 1, no. 2 (2020): 1–8.

Putri, Kania Febrya, and Duma Lumban Tobing. “Tingkat Resiliensi Dengan Ide Bunuh Diri Pada Remaja.” Jurnal Ilmiah Ilmu Keperawatan Indonesia 10, no. 01 (2020): 1–6.

Ramamurthy, Parthasarathy. “The Blue Whale Challenge: Why Do People Commit Suicide for an Online Game.” Journal of Current Research in Scientific Medicine 3, no. 2 (2017): 137.

Roth, Rebecca, Jaclyn Abraham, Heidi Zinzow, Pamela Wisniewski, Amro Khasawneh, and Kapil Chalil Madathil. “Evaluating News Media Reports on the ‘Blue Whale Challenge’ for Adherence to Suicide Prevention Safe Messaging Guidelines.” Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction 4, no. CSCW1 (2020): 1–27.

Sabrina, Anisa Rizki. “Literasi Digital Sebagai Upaya Preventif Menanggulangi Hoax.” Communicare : Journal of Communication Studies 5, no. 2 (2019): 31.

Sánchez-Muros, Patricia Sonsoles, and María Luisa Jiménez Rodrigo. “Digital Media and Youth Suicide: Analysis of Media Reporting on ‘Blue Whale’ Case.” Communication and Society 34, no. 3 (2021): 117–133.

Skalski, A. K., & Smith, M. J. “Responding to the Mental Health Needs of Students.” What Works With Women Offenders, no. September 2006 (2006): 142–181.

Sudrajat, Adi. “Apakah Media Sosial Buruk Untuk Kesehatan Mental Dan Kesejahteraan? Kajian Perspektif Remaja.” Jurnal Tinta 2, no. 1 (2020): 41–52.

Surbakti, Krista. “Pengaruh Game Online Terhadap Remaja.” Jurnal Curere 1, no. 1 (2017): 29.

Uvais, N.A. “Obsessive-Compulsive Disorder with Suicide Obsessions Triggered by News Reports about the ‘Blue Whale Game.’” Adolescent Psychiatry 8, no. 3 (2018): 241–244.

Whitlock, J., & Schantz, K. “Mental Illness and Mental Health in Adolescence.” Handbook of Applied Cognition, Second Edition, no. December (2008): 629–658.

Yunanto, Taufik Akbar Rizqi. “Perlukah Kesehatan Mental Remaja? Menyelisik Peranan Regulasi Emosi Dan Dukungan Sosial Teman Sebaya Dalam Diri Remaja.” Jurnal Ilmu Perilaku 2, no. 2 (2019): 75.

Downloads

Published

10-06-2023

How to Cite

Hewro, G. kekona, Lubis, M. A., Nur Hasanah Harahap, & Permata Sari. (2023). Mental Terganggu Disebabkan Oleh Permainan Blue Whale Challenge. Al-Isyrof: Jurnal Bimbingan Konseling Islam, 5(1), 88–99. Retrieved from https://ejournal.iaiskjmalang.ac.id/index.php/isrof/article/view/887